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La economía sumergida cotiza al alza en el mundo virtual

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Quienes veían en Second Life como la gran plataforma y negocio dentro de los mundos virtuales podrían tener que replantearse esta perspectiva. No es que esta comunidad haya caído en desgracia, más bien lo contrario, lo que pasa es que han surgido una serie de mundos paralelos ligados a la industria del videojuego que empiezan a pujar fuerte en el ámbito empresarial. El más conocido de todos es el Word of Worldcraft (WoW) de Blizzard, empresa propiedad de Viviendi.

WoW se ha convertido en el videojuego online por excelencia. Sitúa a los jugadores en un mundo mágico en el que pueden elegir la raza de su personaje, la profesión y su facción o (algo parecido a El Señor de los Anillos y otros juegos de estrategia en tablero como Warhammer). El videojuego permite a miles de usuarios jugar al mismo tiempo, crear alianzas, formar grupos y sobre todo ir mejorando sus personajes. Para hacerse una idea del volumen de negocio, este juego cuenta con una base de 10 millones de suscriptores en todo el mundo y ha permitido a Blizzard, que además cuenta con otros títulos de éxitos, alcanzar una facturación de 192 millones de euros.

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Lo más curioso de este Mmorpg (siglas inglesas para los juegos de rol multijugador masivo online) es la industrial paralela que se ha formado a su alrededor. Ya no sólo se trata de ingresar dinero a través de las suscripciones, que sólo en Estados Unidos generan 1.000 millones de dólares, sino que hay toda una serie de negocios (legales e ilegales) adicionales. Patrocinios y anuncios online dentro del propio videojuego son sólo algunos ejemplos de hasta dónde se puede explotar económicamente este mercado, al que hay que añadir las expansiones (actualizaciones que añaden componentes adicionales al juego básico). En total, cerca de 5.000 millones de dólares en todo el mundo según un estudio de DFC Intelligence.

Pero sin duda lo que más llama la atención es el poco tiempo en que se ha creado toda una economía sumergida paralela. Y es que en estos mundos virtuales, al igual que en la vida real, es necesario contar con dinero (de ahí las profesiones de los personajes, por ejemplo) para poder comprar armas, hechizos, monturas, hospedaje… En el caso del WoW la divisa son las monedas de oro y un informe de la Universidad de Manchester calcula que su recolección (llamada gold farming) da trabajo a cerca de 500.000 personas de países en vías de desarrollo en el mundo real. El proceso funciona prácticamente igual que una mina y pasa por contar con ‘jugadores-trabajadores’ que están las 24 horas activos reuniendo recursos como oro o equipamiento que luego venden a otros jugadores por dinero real. Se han llegado a vender incluso personajes (conocidos como avatares)

Aunque puede parecer un negocio secundario, la realidad es que mueve en torno a 500 millones de dólares anuales, aunque quienes trabajan en él no superan los 179 dólares mensuales de renta. La cifra podría ser incluso mayor, ya que como argumenta Richard Heeks, uno de los autores del informe, no existen todavía cifras exactas de este negocio. En la actualidad hay verdaderos profesionales en este negocio de los objetos virtuales y no sólo se dedican al farming. En 2005 la policía nipona ya detuvo a una persona por robar ‘vidas’ virtuales en uno de estos videojuegos y recientemente un jugador a demandado a una empresa de venta de oro ante la justicia ordinaria.

Son sólo ejemplos de cómo el dinero negro y los especuladores (entendidos en su acepción negativa) también se abren paso en el mundo virtual. De hecho, si las cifras sobre la venta de oro son correctas, su precio sigue el camino del metal precioso en la vida real y lo mismo puede decirse del resto de materias primas (armamento y otros objetos en este caso).

Mientras tanto, Second Life sigue desarrollando un negocio paralelo no basado en el juego sino en la vida real al que se apuntan empresas reales y muchas veces también personas reales con su verdadera identidad. Eso sí, como en casi todo lo que rodea la red, siempre persiste la posibilidad del engaño.

Autor. José Trecet. Analista financiero de Financialred.com

Foto | Ross Mayfield

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