
Recientemente la multinacional japonesa Nintendo presentó sus resultados correspondientes a su ejercicio fiscal 2007. Las cifras fueron espectaculares. La facturación se incrementó un 73% hasta los 10.240 millones de euros y el beneficio neto hizo lo propio en un 47,7% respecto al año anterior. Los motivos son fáciles de encontrar: las ventas de sus consolas Wii y Nintendo DS (18,61 y 20,31 unidades en todo el mundo respectivamente). La buena acogida de los accesorios para estos dos aparatos se ha encarado del resto.
Estos resultados suponen la confirmación de una particular estrategia de negocio que ha llevado a Nintendo a navegar contracorriente para llevar a cabo la mayor revolución en la historia reciente del sector de los videojuegos. Líder indiscutible en el mercado de las videoconsolas portátiles con su Game Boy, decidió cambiar por completo su concepto de consola con el lanzamiento en marzo de 2005 de Nintendo DS (NDS). Dirigida a un público eminentemente femenino esta máquina supuso un primer paso en un camino que culminó con el lanzamiento de Wii para competir en el ámbito de las consolas de última generación. "Es una nueva dirección distinta a las resto de las compañías de videojuegos", explica Nicolás Wegnez, responsable de Marketing de la compañía en España.
Las dos novedosas consolas con el mejor ejemplo del rumbo que sigue Nintendo. En el caso de NDS la innovación se centra en una doble pantalla táctil, conexión wifi y un micrófono que reconoce la voz. Por su parte, las diferencias de Wii con sus competidoras (PlayStation 3 y Xbox) son aún mayores, empezando por un mando de control que reconoce los movimientos del usuario y ofrece una forma de jugar totalmente revolucionaria". Al final, lo que ha conseguido la multinacional con estos lanzamientos es abrir el espectro de jugadores y ampliar su base de clientes potenciales. "Por ejemplo, las mujeres encuentran sus juegos mucho más sencillos de utilizar por primera vez. El mando de la Wii lo que ha hecho es poner en la misma posición de salida a jugadores experimentados y a los no jugadores", precisa Wegnez.
En este sentido ha ejercido un efecto democratizador en el mercado de los videojuegos a costa de desmarcarse de la tendencia general del mercado, que ha apostado por una mejora en la parte gráfica para dotar a los juegos de más realismo. Por el contrario, los de Nintendo tienden a ser juegos menos trabajados en ese apartado pero más originales. Y es que la multinacional nipona se ha creado un nicho de mercado totalmente nuevo. Wengez recalca que "no buscamos competir directamente con otras compañías" sino que se han marcado un objetivo mucho más ambicioso: "hacer crecer la población de jugadores, conseguir que los videojuegos sean mucho más sociales y que la gente de cualquier edad o sexto tengan acceso a los mismos". Por eso, además de un producto novedoso las campañas de publicidad y marketing se han orientado precisamente a concienciar a esos usuarios potenciales de que realmente ellos también podían jugar a la consola.
En el caso de NDS las primeras campañas de lanzamiento se centraron en dar un vuelco a la marca, que tenía una imagen demasiado infantil, de la forma más rápida posible y reorientarla hacia un público más juvenil. Así, se eligió a Estopa como imagen de NDS porque "representaban a unos usuarios creíbles de nuestras consolas y aun público que mucha gente dudaba que jugase con nuestras consolas". Una vez conquistado el público juvenil se pasó a una segunda fase con la actriz Amparo Baró como protagonista y con la colaboración del también actor Javier Cámara (Solé y Paco en el programa de televisión 7 vidas) para promocionar el juego Brain Training, una especie de entrenador de la mente. De esta forma consiguieron mostrar cómo las personas mayores también podían jugar e introdujeron a este segmento en el mundo de los videojuegos.Para Wii la táctica fue bien distinta y en lugar de identificar la consola con personas siempre se ha recurrido a enseñar cómo se juega a la consola. Así, en todos los anuncios, tanto de juegos como de accesorios o de la propia consola, se muestra a gente de diversas edades jugando. En muchos casos se trata de toda la familia al completo, abuelos incluidos, para demostrar que se trata de un entretenimiento social.
Al margen de una cifra de ventas que reconoce el éxito de Nintendo, lo cierto es que Wii va camino de convertirse en uno de los grandes hitos en la socialización de las videoconsolas como en su día ocurrió con la primera PlayStation de Sony. La marca ha conseguido crear un producto fácil de utilizar, apto para todos los públicos y que pueden utilizar varias personas al mismo tiempo. Además, ha sabido nutrirlo de una serie de complementos que atraen cada vez a más público. No en vano ha sido una de las grandes estrellas de las pasadas navidades donde la demanda superó a la producción, algo que también ocurrió con NDS, agotada en muchas ciudades españolas.
Autor. José Trecet. Analista financiero de Financialred.com
Foto | doobybrain
Excelente artículo.
La verdad es que lo que ha hecho Nintendo es genial: en un mercado donde el factor decisivo era la tecnología (consolas cada vez más rápidas y pontentes), ellos han creado un nuevo mercado, con consolas más sencillas, pero orientadas a un target más adulto. Para quitarse el sombrero.
"Convertir el KNOW HOW en CASH FLOW" esa es la clave que distingue la Innovación comercialmente viable - y el mercado, con su marketing, es muy sabio y acaba poniendo a cada producto/servicio en su lugar, que no tiene por qué ser el buscado- de otras aventuras con apariencia más o menos innovadora.
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